નિષ્ણાતો: આત્મહત્યા માટે ફક્ત કે-પૉપને દોષી ઠેરવવો ‘ખૂબ સરળ’ છે

ગાઝિયાબાદમાં ત્રણ સગીર સાવકી બહેનોના મૃત્યુ માટે અતિશય સ્ક્રીન ટાઇમ, કોરિયન ડ્રામા, કે-પૉપ અથવા ઑનલાઇન ગેમિંગને દોષી ઠેરવતું વર્ણન તૈયાર કરવું “ખૂબ જ સરળ” છે અને પરિવારો, શાળાઓ અને સમુદાયો, મનોચિકિત્સકો અને બાળ માનસિક સ્વાસ્થ્ય નિષ્ણાતોએ ગુરુવારે જણાવ્યું હતું કે, ગંભીર પ્રણાલીગત નિષ્ફળતાઓને છુપાવવાનું જોખમ છે.

ડૉ. સાગરે સમજાવ્યું કે સ્ક્રીનનો વધુ પડતો ઉપયોગ એ મૂળ કારણને બદલે એક લક્ષણ છે. (સાકિબ અલી/એચટી ફોટો)
ડૉ. સાગરે સમજાવ્યું કે સ્ક્રીનનો વધુ પડતો ઉપયોગ એ મૂળ કારણને બદલે એક લક્ષણ છે. (સાકિબ અલી/એચટી ફોટો)

ત્રણ છોકરીઓ – 11, 14 અને 16 વર્ષની – બુધવારે એક બહુમાળી ઇમારતના નવમા માળેથી કૂદકો માર્યો હતો, જેના કારણે કોરિયન સંસ્કૃતિ અને ડિજિટલ સામગ્રી પ્રત્યેના તેમના વળગાડ વિશે અટકળો શરૂ થઈ હતી.

ઓલ ઈન્ડિયા ઈન્સ્ટિટ્યૂટ ઓફ મેડિકલ સાયન્સ (AIIMS)ના મનોચિકિત્સક ડૉ. રાજેશ સાગરે જણાવ્યું હતું કે, “ત્રણ સગીર છોકરીઓની આત્મહત્યા માટે અતિશય સ્ક્રીન ટાઈમ, K-નાટકો અથવા ઓનલાઈન ગેમિંગને જવાબદાર ઠેરવવું ખૂબ જ સરળ હશે.” “અહીં બહુવિધ પરિબળો છે. જે બહાર આવે છે તે એ છે કે બાળકો લગભગ પાંચ વર્ષથી શાળામાં ગયા ન હતા, જે લાંબા સમય સુધી એકલતા અને જટિલ કૌટુંબિક ગતિશીલતા તરફ નિર્દેશ કરે છે જે માનસિક સ્વાસ્થ્યને ગંભીર અસર કરે છે.”

આ ઘટનાને વ્યાપક પ્રણાલીગત નિષ્ફળતા ગણાવતા, બાળ અને કિશોર માનસશાસ્ત્રી અને બાળ અધિકારો પર કામ કરતી એનજીઓ ચિલ્ડ્રન ફર્સ્ટના સહ-સ્થાપક ડૉ. અમિત સેને જણાવ્યું હતું કે આવા કિસ્સાઓ બાળકોના રક્ષણ માટે બનેલી સંસ્થાઓમાં અંતર દર્શાવે છે.

“કે-પૉપ અથવા કે-નાટકો પર દોષારોપણ કરવો એ એક વિકૃત અભિગમ છે. આ કહેવાતા વ્યસનો ઘણીવાર અપૂર્ણ ભાવનાત્મક જરૂરિયાતોમાંથી ઉદ્ભવે છે. જ્યારે બાળકો વર્ષોથી શાળા છોડી દે છે, ત્યારે તે સિસ્ટમની નિષ્ફળતાને પ્રતિબિંબિત કરે છે – શાળાઓ, સમુદાયો અને રાજ્ય – તકલીફોને ઓળખવામાં અને વહેલા દરમિયાનગીરી કરવામાં આવે છે. બાળકો શિક્ષણમાં રહે તેની ખાતરી કરવાની રાજ્યની જવાબદારી છે, અને જ્યારે શાળાઓ સક્રિયપણે વર્ગખંડમાંથી અદૃશ્ય થઈ જાય ત્યારે શાળાઓએ સક્રિયપણે પહોંચવું જોઈએ.”

PSRI હોસ્પિટલના કન્સલ્ટન્ટ મનોચિકિત્સક ડૉ. પરમજીત સિંઘે માનસિક સ્વાસ્થ્યની સ્થિતિ અને ગેમિંગ અથવા ડિજિટલ વ્યસન વચ્ચેની “દ્વિદિશા સંબંધી કડી” તરફ ધ્યાન દોર્યું. “તાણ, ચિંતા, હતાશા અને એકલતા અતિશય ગેમિંગ તરફ દોરી શકે છે, જ્યારે લાંબા સમય સુધી ગેમિંગ આ પરિસ્થિતિઓને વધુ ખરાબ કરી શકે છે,” તેમણે કહ્યું. તેમણે ઉમેર્યું હતું કે, સારવાર માટે ઘણીવાર જ્ઞાનાત્મક વર્તણૂકીય ઉપચાર, પ્રેરણા ઉન્નતીકરણ ઉપચાર, કૌટુંબિક પરામર્શ અને, કેટલાક કિસ્સાઓમાં, દવાઓના સંયોજનની જરૂર પડે છે.

ડૉ. સાગરે સમજાવ્યું કે સ્ક્રીનનો વધુ પડતો ઉપયોગ એ મૂળ કારણને બદલે એક લક્ષણ છે. “જે બાળકો એકલતા અનુભવે છે, કંટાળો આવે છે અથવા ભાવનાત્મક રીતે વ્યથિત હોય છે, અથવા જેઓ ADHD જેવી પરિસ્થિતિઓ ધરાવતા હોય છે, તેઓ લાંબા સમય સુધી સ્ક્રીનના ઉપયોગ માટે વધુ સંવેદનશીલ હોય છે,” તેમણે કહ્યું.

“ગેમિંગ અને ડિજિટલ સામગ્રી ત્વરિત પ્રસન્નતા પ્રદાન કરે છે. કારણ કે પ્રીફ્રન્ટલ કોર્ટેક્સ – આવેગ નિયંત્રણ અને નિર્ણય લેવા માટે જવાબદાર – હજુ પણ બાળકોમાં વિકાસશીલ છે, તેઓ જોખમ લેવાના વર્તન માટે વધુ સંવેદનશીલ છે.” AIIMS, તેમણે ઉમેર્યું, સમસ્યારૂપ સ્ક્રીનના ઉપયોગ સાથે સંકળાયેલા બાળરોગના કેસોમાં સતત વધારો જોવા મળ્યો છે.

સારવારના અભિગમો પર પ્રકાશ પાડતા, ડૉ. પ્રતિભા ગેહલાવતે, મનોચિકિત્સક અને સરકાર સંચાલિત ઇન્સ્ટિટ્યૂટ ઑફ હ્યુમન બિહેવિયર એન્ડ અલાઇડ સાયન્સ (IHBAS) ના સંશોધક, ડિજિટલ ઉપકરણોમાંથી અચાનક ઉપાડ સામે ચેતવણી આપી. “‘કોલ્ડ ટર્કી’ પદ્ધતિ ઘણીવાર ગંભીર ઉપાડના લક્ષણો તરફ દોરી જાય છે,” તેણીએ કહ્યું. “સંશોધન બતાવે છે કે ધીમે ધીમે ટેપરિંગ સુરક્ષિત અને વધુ અસરકારક છે, કારણ કે લાંબા ગાળાની ડિજિટલ વ્યસન સતત ડોપામાઇન ઉત્તેજનાને કારણે વાસ્તવિક અને વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ વચ્ચેની રેખાને અસ્પષ્ટ કરી શકે છે.”

Source link